固定管线shader以及unity旋转四元数
来源:互联网 发布:专业排版设计软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:13
Shader "Custom/fg" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _Ambient("Ambient",Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) _emmision("Emission",Color)=(1,1,1,1) _constanColor("ConstantColor",Color)=(1,1,1,0.3) _MainTex("Main Tex",2D)="" _SecondTex("Second Tex",2D)="" } SubShader { Tags{"Queue" = "Transparent"} pass { //当前alpha与1-alpha值相混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { diffuse[_Color] Ambient[_Ambient] specular[_Specular] Emission[_emmision] } Lighting on separatespecular on SetTexture[_MainTex] { //combine叠加 纹理以及原来顶点计算效果 //2倍光照double 4倍quad //一个SetTexture只带一个参数 Combine texture *primary double } //叠加纹理不能直接用primary 需要用之前计算过的结果使用 previous //显卡会限制混合纹理个数 SetTexture[_SecondTex] { //ConstantColor与当前alpha想乘 ConstantColor[_constanColor] Combine texture *previous double,texture*constant } } } }
using UnityEngine;using System.Collections;public class rotationTest : MonoBehaviour { float speed = 0.1f; private Quaternion end = new Quaternion(0.7f, 0, 0, 0.7f); float time; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, end, Time.time * speed); } }}
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