unity shader 固定管线实例(二) 光照 颜色和纹理
来源:互联网 发布:开机出现windows管理器 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 09:08
Shader "基础/固定管线颜色和纹理" {//-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {} }//--------------------------------【子着色器】-------------------------------- SubShader{//----------------通道--------------- Pass{//-----------材质------------ Material{//可调节的漫反射光和环境光反射颜色 Diffuse [_Color] Ambient [_Color]//光泽度 Shininess [_Shininess]//高光颜色 Specular [_SpecColor]//自发光颜色 Emission [_Emission] }//开启光照 Lighting On//开启独立镜面反射 SeparateSpecular On//设置纹理并进行纹理混合 SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE } } }}
Combine 中的texture 指的是 [_MainTex], primary 指的是上面的光照计算结果,DOUBLE亮度提高两倍。
1.除去primary之外,还有 previous :上一次SetTexure的结果。Constant :被ConstantColor指定的颜色。
2.除去DOUBLE之外,还有Quad 亮度提高四倍
参考:
http://www.ceeger.com/Components/SL-SetTexture.html
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