unity shader 固定管线实例(二) 光照 颜色和纹理

来源:互联网 发布:开机出现windows管理器 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 09:08
Shader "基础/固定管线颜色和纹理" {//-------------------------------【属性】-----------------------------------------    Properties {        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)        _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7        _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}    }//--------------------------------【子着色器】--------------------------------    SubShader{//----------------通道---------------        Pass{//-----------材质------------            Material{//可调节的漫反射光和环境光反射颜色                Diffuse [_Color]                Ambient [_Color]//光泽度                Shininess [_Shininess]//高光颜色                Specular [_SpecColor]//自发光颜色                Emission [_Emission]            }//开启光照            Lighting On//开启独立镜面反射            SeparateSpecular On//设置纹理并进行纹理混合            SetTexture [_MainTex] {                Combine texture * primary DOUBLE            }        }    }} 


Combine 中的texture 指的是 [_MainTex], primary 指的是上面的光照计算结果,DOUBLE亮度提高两倍。


1.除去primary之外,还有 previous :上一次SetTexure的结果。Constant :被ConstantColor指定的颜色。

2.除去DOUBLE之外,还有Quad 亮度提高四倍

参考:

http://www.ceeger.com/Components/SL-SetTexture.html

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