unity shader 固定管线实例(三) 光照 自发光混合 纹理混合
来源:互联网 发布:电魂网络 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 18:58
Shader "基础/顶点光照+自发光混合+纹理混合" {//-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties {_IlluminCol ("自发光色", Color) = (0,0,0,0) _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("光泽颜色", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("基础纹理 (RGB)-自发光(A)", 2D) = "white" {}_BlendTex ("混合纹理(RGBA) ", 2D) = "white" {} }//--------------------------------【子着色器】-------------------------------- SubShader{//----------------通道--------------- Pass{//【1】设置顶点光照值 Material{//可调节的漫反射光和环境光反射颜色 Diffuse [_Color] Ambient [_Color]//光泽度 Shininess [_Shininess]//高光颜色 Specular [_SpecColor]//自发光颜色 Emission [_Emission] }//【2】开启光照 Lighting On//【3】--------------开启独立镜面反射-------------- SeparateSpecular On //【4】将自发光颜色混合上纹理 SetTexture [_MainTex] {// 使颜色属性进入混合器 constantColor [_IlluminCol]// 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色 combine constant lerp(texture) previous } //【5】乘上基本纹理 SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture }//【6】使用差值操作混合Alpha纹理 SetTexture [_BlendTex] { combine previous*texture }//【7】乘以顶点纹理SetTexture [_MainTex] {Combine previous * primary DOUBLE, previous * primary } } }}
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