关于unity中BindChannels的理解
来源:互联网 发布:国内域名国外空间 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 22:58
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html
一个博主的博客:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38582283
大家主要参考这2个文章就可以了,这里重点强调下这个命令的作用。
其实 BindChannels 命令主要干的事情,就是可以重新映射绑定语义的数据源和目标硬件。
博客里所举的例子:
就是改变了texcoord(纹理坐标)存储数据的位置顺序。
因为unity中一般会把 lightmap 的 uv 存在第2个texcoord中,也就是texcoord1,但是下面在 SetTexture 设置绘制的纹理时,要先设置 lightmap,后设置 mainTex,这跟纹理 uv 的存储位置是相反的,这就很尴尬了。
所以就有了上面用 BindChannels 命令将 texcoord 的绑定顺序给交换了一下的操作,这样在 SetTexture 第1个纹理的时候,所使用的 uv ,就是 lightmap 的了,顺序就这样子被颠倒了过来。
0 0
- 关于unity中BindChannels的理解
- 关于unity中BindChannels的理解
- 关于Unity中joint的简单理解
- 关于Unity中transform类的个人理解
- BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
- BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
- 关于对unity中协程运用的理解
- Unity中Shader的个人理解
- 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解
- Unity中关于Grid的动态加载
- unity中关于角度的函数
- 关于Unity中Shader的内置值
- 关于Unity中Camera的Aspect
- 关于Unity中Shader的内置值
- 关于Unity中协同的用法
- 关于unity中foreach的使用
- 关于unity中3DText的使用
- 关于Unity中LightMap的一些见解
- MAC 安装mysql 5.7 以上问题解决,MAC安装brew所遇问题解决
- iOS GPUImage之GPUImageVideoCamera(3)
- 指向对象的指针
- 不是经常用到的回调方法
- OS视图控制对象生命周期-init、viewDidLoad、viewWillAppear、viewDidAppear、viewWillDisappear、view
- 关于unity中BindChannels的理解
- 朴素贝叶斯法
- iOS面试题一
- 六步骤开发和发布自己的Android Studio类库
- angularjs1.0使用总结
- CRF as RNN的原理及Caffe实现
- 详解MySql优化步骤
- ActionListener的三种实现方法
- Oracle切换UNDO空间数据库后存储过程无法正常编译