Unreal Engin_画廊制作笔记_001<设计草图,利用BSP快速搭建简单场景>

来源:互联网 发布:canvas.text.js下载 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 02:19

                                              001设计草图,利用BSP快速搭建简单场景

                                  本笔记开始记录所学的知识点以及细节操作等,分享下自己学习UE4的经验,也为了巩固知识,便于复习。

                                接下来我会以模块化的方式,根据步骤来分享学习制作的经验,如果有不足之处,或者错误的地方,希望可以提出来,互相学习,共同进步。

                                                  

                                                     首先展示一下制作成果。


       PS:这个笔记对于材质来说,讲的比较少。


                                                                        OK ,进入正题。

在制作过程中,第一步需要创建文件。

创建文件就不用多说了。

我们需要有一个空场景,并且给场景名一个名字,直观而且不容易弄混。

因为在制作项目的过程中,难免因为项目文件过大,出现引擎崩溃的现象,如果在制作过程中出现这样的情况,在留下每个阶段的源文件就很有必要了。

这里按照截图中文件命名。



ok,第一步,空场景有了,

那在我们制作的前期,我们需要先考虑到,

这个场景中,我们需要用到什么样的物体,也就是1、模型文件,2、整体布局画廊构造,3、灯光方向等等。

第二步,设计草图,模型文件,灯光方向。

这些东西准备好之后,我们需要做的就是确定比例。

第三步

首先,一个正常人在1.7,或者1.8左右,那么我们可以创建一个1.7,或者1.8的方块。以次方块为比例创建地面,墙面等,或者获得真实室内数据进行设置。


在设置中尽量在Brush Shape设置xyz。


默认的地面也需要删除,用Geometry也就是PSP,创建,便于修改大小。

我们可以在刚才的位置修改大小,也可以在编辑模式下,直接编辑BSP的点来修改,这也算BSP的特色吧。


地面弄好之后,就需要按照数值吧地面的长宽高用调点的方法调节合适。

这里宽6米,高3米,长暂时不定,(因为我这里没有明确数值,全凭感觉)。

好,确定好这些之后,另存一个TheCorridor-02-BSP。

存好之后,按照长宽做一个盒子状的场景。

而后快速搭建一个用BSP搭建的房间。


OK,大致的样子就是这样。

第一节结束。

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