Unity3D Vector3.Dot 点乘 与 Vector3.Cross 叉乘

来源:互联网 发布:好玩的java源代码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 18:46

一、点积(又称“数量积”、“内积”)

1、理论知识

   向量的点积,也叫向量的内积、数量积,对两个向量执行点乘运算,就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作,点乘的结果是一个标量。在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,我们知道向量的点积得到的是一个数值。而不是向量(这点大家要注意了!要与叉积进行区别)。另外点积中的夹角<a,b>没有顺序可言,即<a,b>=<b,a>(或a·b=b·a)。所以我们可以通过点积得到两个向量之间的夹角。<a,b>= arccos(a·b / (|a|·|b|))。并且通过点积的正负值,我们可以判断两个向量的方向关系。如果为正,即>0,他们夹角为(0,π/2)。如果为负,夹角为(π/2,π)。

a·b>0    方向基本相同,夹角在0°到90°之间
a·b=0    正交,相互垂直  
a·b<0    方向基本相反,夹角在90°到180°之间 

2、Unity3D中应用


   在Unity中,点积表示为Vector3.Dot(Vector3,Vector3):float——参数为2个向量,返回值为浮点型。

using UnityEngine;  using System.Collections;     public class Vector3_Dot : MonoBehaviour {             //向量a      Vector3 a;      //向量b      Vector3 b;             void Start()      {          //向量的初始化          a = new Vector3(3, 0, 0);//x轴方向,长度为3          b = new Vector3(Mathf.Sqrt(2), Mathf.Sqrt(2), 0);//(根号2,根号2,0)      }         void OnGUI()      {          //点积的返回值          float c=Vector3.Dot(a,b);          //向量a,b的夹角,得到的值为弧度,我们将其转换为角度,便于查看!          float angle=Mathf.Acos( Vector3.Dot(a.normalized,b.normalized))*Mathf.Rad2Deg;          GUILayout.Label("向量a,b的点积为:" + c);          GUILayout.Label("向量a,b的夹角为:" + angle);      }         }  

a.normalized表示该方向的单位向量,即方向与向量a相同,长度为1的向量。Mathf.Acos()即数学中的arccos()函数。Mathf.Rad2Deg表示将弧度转化为角度。

结果如下图:

二、叉积(又称“向量积”、“外积”)

1、理论知识

   数学上的定义:c=axb【注:粗体小写字母表示向量】其中a,b,c均为向量。即两个向量的叉积得到的还是向量!

   性质1:c⊥a,c⊥b,即向量c垂直与向量a,b所在的平面。

   性质2:模长|c|=|a||b|sin<a,b>

   性质3:满足右手法则。从这点我们有axb ≠ bxa,而axb = - bxa。所以我们可以使用叉积的正负值来判断向量a,b的相对位置,即向量b是处于向量a的顺时针方向还是逆时针方向。

2、Unity中应用


   在Unity中,叉积表示为Vector3.Cross(Vector3,Vector3):Vector3——参数为2个向量,返回值也为向量。

using UnityEngine;  using System.Collections;     public class Vector3_Cross : MonoBehaviour {         //向量a      Vector3 a;      //向量b      Vector3 b;         void Start()      {          //向量的初始化          a = new Vector3(3, 0, 0);//x轴方向,长度为3          b = new Vector3(0, 4, 0);//y轴方向,长度为4      }         void OnGUI()      {          //叉积的返回值          Vector3 c = Vector3.Cross(a, b);          Vector3 d = Vector3.Cross(b, a);          //向量a,b的夹角,得到的值为弧度,我们将其转换为角度,便于查看!          float angle = Mathf.Asin(Vector3.Distance(Vector3.zero, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized))) * Mathf.Rad2Deg;          GUILayout.Label("向量axb为:" + c);          GUILayout.Label("向量bxa为:" + d);          GUILayout.Label("向量a,b的夹角为:" + angle);      }  }  

Vector3.Distance()用于计算2个Vector3的距离,在这里我们可以得到叉积向量的模长。

结果如下图:



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